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	<title>GELB der  Powerflasher Blog &#187; Technologie</title>
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		<title>Frau L&#246;nne und Herr Baak jetzt in HTML5</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/frau-loenne-und-herr-baak/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 08:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robertina Matic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gemischtes]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[html5]]></category>

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		<description><![CDATA[
Soeben ging der neue Auftritt der Werbeagentur Frau L&#246;nne &#38; Herr Baak live. Das schlichte stilvolle Layout hat uns inspiriert die Umsetzung mit HTML5 zu machen. So konnten wir insbesondere f&#252;r mobile Endger&#228;te mit Bewegungssensor einen tollen WOW-Effekt spendieren. Pflegbar ist die Seite f&#252;r die kreativen Techniklaien dank Wordpress als CMS. Mit dem neuen Auftritt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-10074" title="FrauL&#246;hneundHerrBaak" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/12/FrauL&#246;hneundHerrBaak.jpg" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p>Soeben ging der neue Auftritt der Werbeagentur Frau L&#246;nne &amp; Herr Baak live. Das schlichte stilvolle Layout hat uns inspiriert die Umsetzung mit HTML5 zu machen. So konnten wir insbesondere f&#252;r mobile Endger&#228;te mit Bewegungssensor einen tollen WOW-Effekt spendieren. Pflegbar ist die Seite f&#252;r die kreativen Techniklaien dank Wordpress als CMS. Mit dem neuen Auftritt kann sich die Agentur authentisch pr&#228;sentieren: kreativ, schnell und innovativ.<span id="more-10071"></span></p>
<p>Der neue Auftritt der Werbeagentur FRAU L&#214;NNE &amp; HERR BAAK erh&#228;lt seinen WOW-Effekt durch einen HTML5 Parallax-Effekt. Durch eine unterschiedlich schnelle Bewegung der verschiedenen Ebenen des Bildes, wird ein 3D Effekt simuliert. Was am PC durch die Mausbewegung erzeugt wird, wirkt noch viel besser auf dem iPad und dem iPhone durch Kippen der Devices.</p>
<p>Unsere Aufgabe lautete das vorhandene Layout zu w&#252;rzen. Wir sind dem Prinzip &#8220;Less is more&#8221; gefolgt und haben die spannende Tiefe des Layouts aufgegriffen. Als kleines Bonbon haben wir der Seite ein kleines CMS spendiert, damit die Agentur alle Inhalte selbst pflegen kann. Als einfache und intuitive L&#246;sung agiert daf&#252;r Wordpress hinter den Kulissen.</p>
<p>FRAU L&#214;NNE &amp; HERR BAAK sagen SPITZE!</p>
<p>Aber wer ist das eigentlich?</p>
<p>FRAU L&#214;NNE &amp; HERR BAAK machen Werbung – zusammen gerechnet seit &#252;ber 40  Jahren, seit dem 01. Juli 2011 zusammen in Oldenburg.</p>
<p>Jetzt aber reinschauen &#8211; viel Spa&#223; mit FRAU L&#214;NNE &amp; HERR BAAK<br />
<a target="_blank" href="http://www.frauloenneundherrbaak.de/" >http://www.frauloenneundherrbaak.de</a>!</p>
<p>Als kleinen Bonus haben wir hier noch Video vom Foto-Shooting f&#252;r die Website auf dem Flughafen:<br />
<iframe width="415" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/W-QqAjKyP3Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>FDT5@beyond tellerrand 2011</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/fdt5beyond-tellerrand-2011/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 15:04:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robertina Matic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Events]]></category>
		<category><![CDATA[Gemischtes]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[beyond tellerand]]></category>
		<category><![CDATA[düsseldorf]]></category>
		<category><![CDATA[FDT5]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>

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		<description><![CDATA[
Eilmeldung: In weniger als 2 Wochen ists soweit: FDT5 ist wieder Sponsor der beyond tellerand. Sie findet statt vom 20. bis zum 22. November in der wundersch&#246;nen NRW-Landeshauptstadt D&#252;sseldorf. Powerflasher- und FDT-Blog Leser erhalten einen Rabatt von 10% auf die restlichen Eintrittskarten. 
Powerflasher pr&#228;sentiert auf der renommierten Konferenz FDT5, die freemium IDE f&#252;r Interactive Developer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-10002" title="bt_logo" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/11/bt_logo.jpg" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p><strong>Eilmeldung:</strong> In weniger als 2 Wochen ists soweit: FDT5 ist wieder Sponsor der beyond tellerand. Sie findet statt vom 20. bis zum 22. November in der wundersch&#246;nen NRW-Landeshauptstadt D&#252;sseldorf. Powerflasher- und FDT-Blog Leser erhalten einen <strong>Rabatt von 10% </strong>auf die restlichen Eintrittskarten. <span id="more-10001"></span></p>
<p>Powerflasher pr&#228;sentiert auf der renommierten Konferenz FDT5, die freemium IDE f&#252;r Interactive Developer mit viel Coding Comfort in Flash/Flex, Mobile und HTML5 / JavaScript / WebGL / PHP dank haXe.</p>
<p>Die beyond tellerrand bietet ein in Deutschland einmaliges Angebot: Drei sehr hochwertige Tage Konferenz und Workshops zum g&#252;nstigen Preis. Vom 20. bis 22. November gibt es reichlich Updates f&#252;r Web-Enthusiasten: Design, Technik,  Inspiration und Networking. Am ersten Tag finden drei ganzt&#228;gige  Workshops mit Seb Lee-Delisle, Jeremy Keith und Vitaly Friedman statt.  Jeder Workshop ist auf maximal 19 Teilnehmer begrenzt, damit es ein intensives und lernreiches Erlebnis f&#252;r jeden Teilnehmer wird. Am zweiten und dritten Tag gibt es Vortr&#228;ge von 15 hochkar&#228;tigen, international bekannten Sprechern. Alle Vortr&#228;ge sind gefolgt von einer Q&amp;A im Q&amp;A-Café, wo man die Chance hat sich mit den Referenten auszutauschen und Fragen zu stellen.</p>
<p>Die Tickets f&#252;r die Konferenz gibt es normalerweise €249,00 all inkl. F&#252;r treue Leser gibt’s hierauf nochmals Rabatt! Schreibt eine einfach eine Mail an <a href="mailto:contact@beyondtellerrand.com">contact@beyondtellerrand.com</a> mit dem Hinweis auf diesen Blogpost und erhaltet das Ticket mit einem <strong>Rabatt in H&#246;he von 10%</strong>!</p>
<p>Wir haben mit dem FDT Team einen Stand und mischen uns wie immer unter die Menge. Als besonderes Erkennungsmerkmal tragen wir unsere neuen, extracoolen FDT5 Shirts, die sehen so aus:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-10005" title="FDT5-Shirt" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/11/FDT5-Shirt.bmp" alt="" /></p>
<p>Wir freuen uns darauf, eure Fragen, Anregungen und Kommentare zu FDT5 zu h&#246;ren. Sprecht uns bitte unbedingt an.</p>
<p>Am Montag Abend wollen wir mit euch auf den Release ansto&#223;en. Wir freuen uns euch gemeinsam mit beyond tellerrand ordentlich <strong>Freibier </strong> einschenken zu d&#252;rfen. </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>AIR 3.0 Native Extensions</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/air-3-0-native-extensions/</link>
		<comments>http://blog.powerflasher.de/air-3-0-native-extensions/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 13:37:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patrick Kulling</dc:creator>
				<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Gemischtes]]></category>
		<category><![CDATA[Labs]]></category>
		<category><![CDATA[Neues]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[mobil]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Releasetermin der neuen Flash Player 11 und AIR 3.0 Runtimes r&#252;ckt immer n&#228;her und das Featureset spricht f&#252;r sich:

GPU Rendering via Stage3D/Molehill
H.264 Encoding
Native JSON
Captive Runtime Support
Native Extensions
&#8230;

Die Liste ist unendlich lang und noch nicht jedes Feature konnten wir genauer unter die Lupe nehmen. Aktuell entwickeln wir gerade Native Extensions f&#252;r Android, also Schnittstellen, mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9858" title="air_android" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/09/air_android.jpg" alt="" width="415" height="250" />Der Releasetermin der neuen Flash Player 11 und AIR 3.0 Runtimes r&#252;ckt immer n&#228;her und das <a href="http://kb2.adobe.com/cps/916/cpsid_91694.html"  target="_blank">Featureset</a> spricht f&#252;r sich:<span id="more-9852"></span></p>
<ul>
<li>GPU Rendering via Stage3D/Molehill</li>
<li>H.264 Encoding</li>
<li>Native JSON</li>
<li>Captive Runtime Support</li>
<li>Native Extensions</li>
<li>&#8230;</li>
</ul>
<p>Die Liste ist unendlich lang und noch nicht jedes Feature konnten wir genauer unter die Lupe nehmen. Aktuell entwickeln wir gerade Native Extensions f&#252;r Android, also Schnittstellen, mit denen wir und ihr nativen Java Code &#252;ber AIR 3.0 auf eurem Android Ger&#228;t ausf&#252;hren k&#246;nnt.</p>
<p>Diese m&#246;chten wir euch nicht vorenthalten und stellen sie deshalb auf <a href="https://github.com/patrickkulling/Air-Mobile-Extensions"  target="_blank">github</a> f&#252;r euch bereit. Die API und Beispiele zu den einzelnen Sensoren und Services sind im github <a href="https://github.com/patrickkulling/Air-Mobile-Extensions/wiki"  target="_blank">wiki</a> dokumentiert. Bisher decken die Extensions folgende Features ab:</p>
<ul>
<li>AmbientLight Informationen abrufen</li>
<li>Gyroscope Informationen abrufen</li>
<li>Orientation (Kompass) Informationen abrufen</li>
<li>N&#228;herungssensor Informationen abrufen</li>
<li>Battery Status abrufen</li>
<li>Vibrationshardware ansteuern</li>
</ul>
<p>Weitere Extensions werden in K&#252;rze folgen, auch iOS steht auf unserer Liste.</p>
<p><strong>Wir freuen uns auf euer Feedback.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>FDT: Remote Debugging</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/fdt-remote-debugging/</link>
		<comments>http://blog.powerflasher.de/fdt-remote-debugging/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 11:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patrick Kulling</dc:creator>
				<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[actionscript]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[ant]]></category>
		<category><![CDATA[blackberry]]></category>
		<category><![CDATA[FDT]]></category>
		<category><![CDATA[ios]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[live debugging]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[playbook]]></category>

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		<description><![CDATA[
Die Entwicklung von Mobile Apps ohne einen Debugger kann nervenraubend sein. Manchmal ist ein guter Logger, wie z.B. unser SOSmax bereits ausreichend, jedoch k&#246;nnt ihr auch in FDT den Debugger dazu bringen, eure Android App live zu debuggen.

Alles was ihr tun m&#252;sst, ist beim Packagen eurer Android, Playbook oder iOS Applikation den zus&#228;tzlichen Parameter
-connect "IP [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9464" title="fdt_remote_debugging" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/06/fdt_remote_debugging.jpg" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p>Die Entwicklung von Mobile Apps ohne einen Debugger kann nervenraubend sein. Manchmal ist ein guter Logger, wie z.B. unser <a href="http://www.sos.powerflasher.com/"  target="_blank">SOSmax</a> bereits ausreichend, jedoch k&#246;nnt ihr auch in FDT den Debugger dazu bringen, eure Android App live zu debuggen.</p>
<p><span id="more-9460"></span></p>
<p>Alles was ihr tun m&#252;sst, ist beim Packagen eurer Android, Playbook oder iOS Applikation den zus&#228;tzlichen Parameter</p>
<pre><strong>-connect "IP EURES RECHNERS"</strong></pre>
<p>anzugeben und vor dem Starten der App den Debugger zu starten, z.B. bequem via eines unserer FDT Ant Tasks:<br />
<code><br />
<strong> &lt; fdt.startDebugger switchperspectiveonbreakpoint="true" projectname="Projektname" /&gt;</strong></code></p>
<p>Beim Starten der App sollte sich diese mit dem Debugger verbinden k&#246;nnen und bei euren gesetzten Breakpoints anhalten.</p>
<p>Viel Spa&#223;.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Molehill Vortrag auf der FFK11 – beyond tellerrand</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/molehill-vortrag-auf-der-ffk11-beyond-tellerrand/</link>
		<comments>http://blog.powerflasher.de/molehill-vortrag-auf-der-ffk11-beyond-tellerrand/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 09:54:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Malte Beyer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Events]]></category>
		<category><![CDATA[Gemischtes]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[beyond tellerrand]]></category>
		<category><![CDATA[FDT]]></category>
		<category><![CDATA[ffk]]></category>
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		<category><![CDATA[flash player 11]]></category>
		<category><![CDATA[m2d]]></category>
		<category><![CDATA[molehill]]></category>

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		<description><![CDATA[
Unter dem Titel &#8220;Into the molehill &#8211; Der Blick ins Loch&#8221; durfte ich eben auf der FFK11 meinen Vortrag &#252;ber Molehill pr&#228;sentieren. Im Vordergrund meines Vortrags stand der praktische Einstieg in die Entwicklung mit Molehill. Dazu wurden Grundlagen vermittelt, die Konfiguration der Entwicklungsumgebung erkl&#228;rt, verschiedene Beispiele mit Away3d und M2D gezeigt sowie m&#246;gliche Einsatzgebiete vorgestellt.
Falls [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.powerflasher.de/molehill-vortrag-auf-der-ffk11-beyond-tellerrand/ffk_molehill_vortrag/" rel="attachment wp-att-9280" ><img class="alignnone size-full wp-image-9280" title="Molehill Vortrag auf der FFK" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/04/ffk_molehill_vortrag.jpg" alt="" width="415" height="250" /></a></p>
<p>Unter dem Titel &#8220;Into the molehill &#8211; Der Blick ins Loch&#8221; durfte ich eben auf der FFK11 meinen Vortrag &#252;ber Molehill pr&#228;sentieren. Im Vordergrund meines Vortrags stand der praktische Einstieg in die Entwicklung mit Molehill. Dazu wurden Grundlagen vermittelt, die Konfiguration der Entwicklungsumgebung erkl&#228;rt, verschiedene Beispiele mit Away3d und M2D gezeigt sowie m&#246;gliche Einsatzgebiete vorgestellt.</p>
<p><span id="more-9241"></span>Falls ihr euch die Folien oder Beispiele nochmal anschauen wollt, k&#246;nnt ihr sie euch hier herunterladen:</p>
<ul>
<li>Folien: <a href="http://blog.powerflasher.de/molehill-vortrag-auf-der-ffk11-beyond-tellerrand/ffk11/" rel="attachment wp-att-9257"  target="_blank">Into the molehill &#8211; Der Blick ins Loch</a></li>
<li>FDT Beispiele: <a href="http://blog.powerflasher.de/molehill-vortrag-auf-der-ffk11-beyond-tellerrand/exampleprojects/" rel="attachment wp-att-9262"  target="_blank">Molehill Beispiel-Projekte</a></li>
</ul>
<p>Bevor ihr die Beispiele startet, solltet ihr eure Entwicklungsumgebung entsprechend konfigurieren. Wie das geht, ist <a href="http://blog.powerflasher.de/macht-euer-fdt-molehill-ready/" title="Konfiguration der Entwicklungsumgebung"  target="_blank">hier</a> detailliert beschrieben.</p>
<p>Mir hat der Vortrag auf jeden Fall viel Spa&#223; gemacht und ich hoffe, dass ich bald von euch viele fantastische Molehill-Beispiele sehen darf! Viel Spa&#223; beim Experimentieren!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Powerflasher bringen den ersten interaktiven Film im Outernet aufs iPhone</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/powerflasher-entwickelt-ersten-interaktiven-film-fuer-das-iphone/</link>
		<comments>http://blog.powerflasher.de/powerflasher-entwickelt-ersten-interaktiven-film-fuer-das-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 10:35:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Nöthe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agency]]></category>
		<category><![CDATA[Hamburg]]></category>
		<category><![CDATA[Presse]]></category>
		<category><![CDATA[Referenzen]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[
„The Witness – The first movie in the outernet“ ist der erste interaktiven Film im Outernet. Das Projekt ist Bestandteil einer integrierten Kampagne von Jung von Matt/Spree f&#252;r den Pay-TV-Sender 13TH STREET Universal. Der interaktive Film kombiniert Video-Sequenzen mit einem GPS-Real-Life-Game. Ihren ganz pers&#246;nlichen Thriller erleben die Spieler mit einer iPhone Applikation, die von Powerflasher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-9115" title="thewittness" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/02/thewittness.jpg" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p>„The Witness – The first movie in the outernet“ ist der erste interaktiven Film im Outernet. Das Projekt ist Bestandteil einer integrierten Kampagne von Jung von Matt/Spree f&#252;r den Pay-TV-Sender 13TH STREET Universal. Der interaktive Film kombiniert Video-Sequenzen mit einem GPS-Real-Life-Game. Ihren ganz pers&#246;nlichen Thriller erleben die Spieler mit einer iPhone Applikation, die von Powerflasher Hamburg entwickelt wurde.</p>
<p><span id="more-9107"></span></p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="415" height="263" src="http://www.youtube.com/embed/Yis6is8v9jA?hd=1" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Der Live-Event startet am <strong>9. April 2011 in Berlin</strong>. Die Mitspieler sind dabei interaktiv an der Aufkl&#228;rung des Thrillers beteiligt und m&#252;ssen direkt an den unterschiedlichen Tatorten ermitteln. &#220;ber ihr iPhone erhalten sie wichtige Hinweise und Verfolgen das Geschehen &#252;ber virtuell eingespielte Film-Szenen vor Ort.</p>
<p>F&#252;r „The Witness“ setzen die Powerflasher eine iPhone-App um, mit der Spieler sprichw&#246;rtlich zum Augenzeugen wird. Dabei verwendeten sie Technologien wie Augmented Reality (AR) zur Video-Einbindung und Location-based services (LBS), um Aktionen anhand des Standorts der Mitspieler auszul&#246;sen.</p>
<p><strong>Ein Blick hinter die Kulissen.</strong></p>
<p>Die App wurde komplett mit der nativen Sprache Objective-C f&#252;r das iPhone entwickelt. So lassen sich die Eigenschaften des Smartphones optimal nutzen, um dem Spieler ein m&#246;glichst reales und involviertes Spielgef&#252;hl zu geben. Funktionen wie beispielsweise der eingebaute Kompass werden dadurch unterst&#252;tzt. Per Kompass und Augmented Reality wird dem Spieler so z.B. die Richtung gewiesen, in der er die Kamera seines Handys bewegen muss um eine Videoszene abh&#228;ngig von seiner Position im Raum zu starten.</p>
<p>F&#252;r ein m&#246;glichst involvierendes Spielerlebnis wurde zudem ein QR Code Scanner eingebaut. Benutzer scannen am Set versteckte Codes, die ihnen im Spiel wichtige Daten liefern. Je nachdem, wie der Spieler im Spielverlauf mit diesen Daten umgeht, wendet sich der Ausgang des Spiels zum Guten oder Schlechten.</p>
<p>Die Applikation verfolgt des Weiteren per GPS den aktuellen Ort des Benutzers (Location Based Services). Verl&#228;sst der Spieler einen Tatort, bekommt er eine Anweisung, wie er zum n&#228;chsten Ort des Geschehens kommt. Sobald er dort eintrifft, erkennt dies die Applikation uns startet das n&#228;chste Spiel-Level automatisch. Im interaktiven Spiel hat der Spieler an verschiedenen Punkten die M&#246;glichkeit zu entscheiden, zu welchem Ort er als N&#228;chstes geht. Diese Entscheidungen sind in der App ber&#252;cksichtigt und ver&#228;ndern den Spielverlauf.</p>
<p>Je nach Spielstand erh&#228;lt der Benutzer zudem Anrufe w&#228;hrend des Spiels. Diese Anrufe werden von der App automatisch ausgel&#246;st und als Sprachanrufe get&#228;tigt. Auch wenn die App nicht mehr aktiv oder im Vordergrund ist, erh&#228;lt der Spieler alle Benachrichtigungen.</p>
<p>Powerflasher konnten bei „The Witness“ wieder mit den Partnern zusammenarbeiten, mit denen sie bereits im letzten Jahr erfolgreich der <a href="http://blog.powerflasher.de/dein-letzter-anruf/" >interaktive Horror-Film „Last Call“ f&#252;r 13TH STREET Universal</a> umsetzten. Das interaktive Film-Projekt, bei dem Zuschauer im Kino die Filmfigur per Handy steuern konnten, wurde international mit zahlreichen Awards ausgezeichnet. Auch zum neuen Projekt „The Witness“ lieferte Jung von Matt/Spree wieder Konzept und Idee. F&#252;r die Produktion zeichnet sich @radical.media und nhb Berlin verantwortlich.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>iOS Libraries &#8211; Tested and Approved</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/ios-libraries-tested-and-approved/</link>
		<comments>http://blog.powerflasher.de/ios-libraries-tested-and-approved/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 16:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Lindlbauer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agency]]></category>
		<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[mobil]]></category>
		<category><![CDATA[entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[ios]]></category>
		<category><![CDATA[IPad]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>

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		<description><![CDATA[
Wie bei jeder Programmierung ist es oft nur wenig sinnvoll, das Rad neu zu erfinden. Bei fast jeder App, die wir mit Cocoa Touch und Objective-C entwickeln, kommen ein paar Libraries zu Einsatz. Ein paar gibt es nun hier kurz und knackig vorgestellt.
F&#252;r das Handling von Online Daten ist ASIHTTPRequest sehr angenehm. Es kann Download [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.powerflasher.de/ios-libraries-tested-and-approved/blogentry_ioslibs_header/" rel="attachment wp-att-9122" ><img class="alignnone size-full wp-image-9122" title="iOS Libraries - Tested and Approved" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2011/03/blogentry_iosLibs_header.png" alt="iOS Libraries - Tested and Approved" width="415" height="250" /></a></p>
<p>Wie bei jeder Programmierung ist es oft nur wenig sinnvoll, das Rad neu zu erfinden. Bei fast jeder App, die wir mit Cocoa Touch und Objective-C entwickeln, kommen ein paar Libraries zu Einsatz. Ein paar gibt es nun hier kurz und knackig vorgestellt.<span id="more-9121"></span></p>
<p>F&#252;r das Handling von Online Daten ist <a target="_blank" href="http://allseeing-i.com/ASIHTTPRequest/" title="ASIHTTPRequest Home" >ASIHTTPRequest</a> sehr angenehm. Es kann Download und Upload, synchron wie auch asynchron, handeln und unterst&#252;tzt verschiedenste Arten von Requests, wie nat&#252;rlich POST und GET, aber auch das Senden &#252;ber Formularfelder. Vor allem in Verbindung mit dem <a target="_blank" href="http://code.google.com/p/json-framework/" title="json-framework Home" >json-framework</a> kann man alles abdecken, was mit Remote Daten &#252;ber Http zu tun hat. Das json-framework ist einfach in der Handhabung durch simples Dekodieren und Enkodieren von JSON Daten in Dictionaries. Und wenn die Daten aus dem Netz mal gezipped sind hilft <a target="_blank" href="https://bitbucket.org/kolpanic/zipkit/wiki/Home" title="ZipKit Home" >ZipKit</a>, eine Library f&#252;r iOS und OSX zum Ver- und Entpacken von Daten in den verschiedensten Formaten.</p>
<p>F&#252;r QR Code Scanning kann <a target="_blank" href="http://code.google.com/p/zxing/" title="ZXing Home" >ZXing</a> („Zebra Crossing“) w&#228;rmstens empfohlen werden. Die bekannte Library von Google gibt es f&#252;r verschiedenste Plattformen. Angenehm ist hier das einfache Skinning der Scan Komponente. Einfach einen ViewController das CaptureDelegate Protokoll implementieren lassen, ein paar Capture Methoden schreiben oder aus der Beispielimplementierung von ZXing nehmen und schon kann’s los gehen.</p>
<p>F&#252;r eine einfache Anbindung an Facebook gibt es auch f&#252;r iOS Devices das <a target="_blank" href="https://github.com/facebook/facebook-ios-sdk" title="Facebook iOS SDK Home" >Facebook iOS SDK</a>, die bereits mit etwas GUI kommt. &#220;ber Facebook Sessions k&#246;nnen alle Funktionen (auch mit der Graph API) ausgef&#252;hrt werden, die das Social Herz begehrt. Nur beim Skinning mit unterschiedlichen Sprachlokalisierungen muss man etwas vorsichtig sein, da die GUI sehr an die englische Wortl&#228;nge angepasst ist.</p>
<p>Und zu guter Letzt ist, falls mal was nicht so gut l&#228;uft, auch eine Objective-C Schnittstelle zu unserem guten <a target="_blank" href="http://www.sos.powerflasher.com/" title="SOS Max Home" >SOSmax</a> Logger verf&#252;gbar. Mit <a target="_blank" href="http://code.google.com/p/soslog-objc/" title="soslog-objc Home" >soslog-objc</a> ist das sehr bequeme Logging in die SOSMax Konsole m&#246;glich, wenn das iOS Device im WLAN h&#228;ngt auch vom Device.</p>
<p>Was benutzt ihr so? Neue Frameworks, SDKs und APIs sind bei uns immer gerne gesehen und wenn sie gut sind, gibt’s vielleicht auch noch einen Blogbeitrag.</p>
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		<title>Flash Plugin Crash bei Javascript Alert in Firefox</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/flash-plugin-crash-bei-javascript-alert-in-firefox-ab-3-6-4/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 10:36:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Lindlbauer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[firefox]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[javascript]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn man bei Firefox ab Version 3.6.4 unter Windows per ExternalInterface.call() eine Javascript Alert Box aufruft, kann es passieren, dass der gesamte Tab einfriert und das Flash Plugin abst&#252;rzt. Die L&#246;sung ist zwar einfach, liegt jedoch nicht unbedingt auf der Hand.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-8567" title="Flash Plugin Crash bei Firefox 3.6.4" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2010/07/blog_header.jpg" alt="Flash Plugin Crash bei Firefox 3.6.4" width="415" height="250" />Wenn man bei Firefox ab Version 3.6.4 unter Windows per ExternalInterface.call() eine Javascript Alert Box aufruft, kann es passieren, dass der gesamte Tab einfriert und das Flash Plugin abst&#252;rzt. Die L&#246;sung ist zwar einfach, liegt jedoch nicht unbedingt auf der Hand.</p>
<div><span id="more-8566"></span></div>
<p>Mozilla Firefox hat ab Version 3.6.4 das Konzept der Plugin Container eingef&#252;hrt. Dadurch soll das Abst&#252;rzen des Browsers bei Fehler in Browser Plugins wie Adobe Flash, Microsoft Silverlight oder Apple Quicktime verhindert werden. Durch dieses Konzept kommt es unter Windows aber anscheinend zu Problemen, wenn man Flash &#252;ber das ExternalInterface eine Alert Box &#246;ffnet. In den meisten F&#228;llen friert der Browser ein und es hilft oftmals nur das manuelle beenden des Prozesses &#8220;plugin-container.exe&#8221;.<br />
Um diesen Problem vorzubeugen hilft es, die Alert Box nicht wie &#252;blich einfach &#252;ber die Funktion &#8220;alert()&#8221; aufzurufen, sondern das ganze &#252;ber die Javascript timeout Funktion aufzurufen. Ein Aufruf w&#252;rde dann so aussehen:</p>
<p><code>setTimeout("alert('Alert message with timeout of 1 ms')", 1);</code></p>
<p>Dadurch wird die Alert Box nicht sofort sondern erst nach einem kurzen Timeout aufgerufen, was das Problem behebt. <a target="_blank" href="https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=561075" title="Bugzilla - Bug 561075" >Der Bug</a> existiert bereits in der <a target="_blank" href="https://bugzilla.mozilla.org/" title="Bugzilla" >Mozilla Bugbase </a>und man kann nur auf ein baldiges beheben hoffen.<br />
Der Sourcecode mit einem einfachen Beispiel findet ihr hier: <a href="http://blog.powerflasher.de/flash-plugin-crash-bei-javascript-alert-in-firefox-ab-3-6-4/firefoxjsbug/" rel="attachment wp-att-8568" >FirefoxJSBug</a></p>
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		<title>FDT haXe Plugin Alpha Version released</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/fdt-haxe-plugin-alpha-version-released/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 13:41:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Plank</dc:creator>
				<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Neues]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[FDT4]]></category>
		<category><![CDATA[haxe]]></category>
		<category><![CDATA[influxis]]></category>
		<category><![CDATA[Labs]]></category>
		<category><![CDATA[plugin]]></category>
		<category><![CDATA[release]]></category>

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		<description><![CDATA[
Mit Begeisterung pr&#228;sentieren wir die Alpha Version des FDT haXe Plugins! Die Community wartet schon seit langer Zeit auf eine professionelle Entwicklungsumgebung f&#252;r haXe Projekte.

In Kooperation mit Influxis hat sich nun das Powerflasher FDT Team dazu entschlossen haXe Support in FDT zu integrieren. Unser Ziel ist es dabei das beste Programmierelebnis f&#252;r die multi-platform Sprache [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-8533" title="fdt-haxe-pfblog" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2010/07/fdt-haxe-pfblog.png" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p>Mit Begeisterung pr&#228;sentieren wir die Alpha Version des <strong>FDT </strong><strong>haXe</strong><strong> </strong><strong>Plugins</strong>! Die <strong>Community</strong> wartet schon seit langer Zeit auf eine <strong>professionelle Entwicklungsumgebung</strong> f&#252;r haXe Projekte.</p>
<p><span id="more-8530"></span></p>
<p>In Kooperation mit <a href="http://www.influxis.com"  target="_blank">Influxis</a> hat sich nun das Powerflasher FDT Team dazu entschlossen haXe Support in FDT zu integrieren. Unser Ziel ist es dabei das beste Programmierelebnis f&#252;r die multi-platform Sprache <a href="http://www.haxe.org"  target="_blank">haXe</a> zu bieten um den selben <strong>Coding-Komfort</strong> wie in ActionScript u. MXML zu erleben.</p>
<p>Hier eine &#220;bersicht der <strong>Features</strong> in der Alpha Version:</p>
<ul>
<li>Live Error Checking</li>
<li>Autocompletion (Variablen u. Funktionen)</li>
<li>Syntax Coloring</li>
<li>Code-Editierungs-Funktionen</li>
<li>Open Type</li>
<li>New Class/Interface/Enum Wizards</li>
</ul>
<p>Eine genaue Installations- und Getting-Started-Anleitung sowie weitere Informationen gibt es hier am <a href="http://fdt.powerflasher.com/blog/?p=2233"  target="_blank">FDT-Blog</a>.</p>
<p>Viel Spa&#223; beim &#8220;haXen&#8221;,<br />
<a href="http://twitter.com/Michael_Plank"  target="_blank">@Michael_Plank</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Partikel auf der Powerflasher Webseite</title>
		<link>http://blog.powerflasher.de/partikel-auf-der-powerflasher-webseite/</link>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 19:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Goergens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agency]]></category>
		<category><![CDATA[Inside]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[partikel]]></category>
		<category><![CDATA[powerflasher]]></category>
		<category><![CDATA[v3]]></category>
		<category><![CDATA[webseite]]></category>

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		<description><![CDATA[
Warum haben wir uns auf unserer Webseite f&#252;r Partikel entschieden? Die Partikel stehen symbolisch f&#252;r das Team, den Spirit und die Energie der Powerflasher. Sie sind flexibel und passen sich agil den unterschiedlichsten Formen an. Au&#223;erdem sind sie sch&#246;n anzuschauen und es macht Spa&#223; mit ihnen zu spielen. Die Darstellung von Partikelstr&#246;men in Flash war [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-8212" title="v3-particles-0" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2010/05/v3-particles-0.png" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p>Warum haben wir uns auf <a href="http://www.powerflasher.de" title="Powerflasher Webseite"  target="_blank">unserer Webseite</a> f&#252;r Partikel entschieden? Die Partikel stehen symbolisch f&#252;r das Team, den Spirit und die Energie der Powerflasher. Sie sind flexibel und passen sich agil den unterschiedlichsten Formen an. Au&#223;erdem sind sie sch&#246;n anzuschauen und es macht Spa&#223; mit ihnen zu spielen. Die Darstellung von Partikelstr&#246;men in Flash war eine tolle Herausforderung.</p>
<p><span id="more-8210"></span><strong>Wir setzen zwei Sorten von Partikeln ein.</strong></p>
<p>1. Beim Rollover Effekt der Buttons werden Partikel in Pixelgr&#246;&#223;e eingesetzt. Diese wurden auf der Basis des <a href="http://www.flintparticles.org" title="Flint Particles"  target="_blank">Flint Partikel Systems</a> umgesetzt.<br />
2. Zwischen dem Hintergrund und den Inhalten bewegen sich Partikelstr&#246;me in dreidimensionalen Raum. Die Tiefenwirkung entsteht durch den Einsatz von Fl&#228;chen mit variierender Unsch&#228;rfe. Diese Partikel sind hausgemacht.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8213" title="v3-particles-1" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2010/05/v3-particles-1.png" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p><strong>Zu den hausgemachten 3D Partikelstr&#246;men.</strong></p>
<p><strong>Es gibt folgende Bewegungen:</strong></p>
<ul>
<li>Zielpositionen in einem Screen ansteuern</li>
<li> Der Maus folgen</li>
<li> Anzeigen einer Form</li>
<li> Interaktion mit Sound</li>
</ul>
<p>So ergibt sich ein steter Wechsel an Interaktion. Die Str&#246;me orientieren sich an den leitfarbenen Fl&#228;chen der Inhalte, interagieren mit dem User, formen individuelle Hintergr&#252;nde und synchronisieren ihre Bewegungen mit der Hintergrundmusik.</p>
<p>Ziel war es hohe Geschwindigkeiten &#252;ber den gesamten Screen zu erreichen. Um schnell layouten zu k&#246;nnen sollte die Konfiguration einfach sein.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8214" title="v3-particles-2" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2010/05/v3-particles-2.png" alt="" width="415" height="250" /></p>
<p><strong>Details zur Programmierung:</strong></p>
<p><strong>Optimierung der Render Performance</strong></p>
<ul>
<li>Alle Partikel (Gr&#246;&#223;e und Farbe) werden als Vektor von BitmapData vorberechnet</li>
<li> Der Zugriff auf ein Partikel ist sehr effizient: circleParticles.particleImage[colorBucketIndex + imageSizeIndex]</li>
<li>BitmapData liegt &#252;ber der gesamten B&#252;hnengr&#246;&#223;e. Um den Flash Redraw optimal klein zu halten wird immer der Bereich gespeichert, wo zuletzt Partikel waren (top-left/ bottom-down)</li>
<li>Nur dieser Bereich wird gel&#246;scht (BitmapData.fillRect) -&gt; dadurch wird ein optimal kleiner Redraw erreicht (Siehe DebugPlayer -&gt; Show Redraw Regions)</li>
<li>Insgesamt kostet der Redraw von 1000 Partikeln so h&#246;chstens 8ms (MacBook Pro 4.1)</li>
<li>Es erfolgen nur sehr wenig Methodenaufrufe</li>
<li> Es laufen nur 2 Schleifen &#252;ber alle Partikel (Bewegung und Rendering)</li>
</ul>
<p><strong>Form und Bewegung</strong></p>
<ul>
<li>Formen definieren f&#252;r jedes Partikel eine Zielposition, die sich in jedem Frame auch &#228;ndern kann (z.B. drehende Formen, Mouse follow)</li>
<li> Jede Form hat eine Anzahl an ben&#246;tigten Partikeln</li>
<li> Die Engine hat immer eine aktuelle Form, aber Partikel k&#246;nnen auch noch in alten Formen feststecken, da sie nur nach und nach rausgelassen werden. So entsteht unter anderem das Strom-Verhalten</li>
<li> Unterscheidet sich die Anzahl der ben&#246;tigen Partikel, l&#228;sst die Engine Partikel sterben oder klont Partikel, ohne dass der Betrachter dies bemerkt</li>
<li> Jedes Partikel bem&#252;ht sich nun pro Frame seine von der Form vorgegebene Zielposition zu erreichen</li>
<li> Bei dem &#220;bergang in die Views wird die Form aus dem Zielbild berechnet (z.B. alle Partikel zu den roten Farben)</li>
<li> In den Views wird nach 10 Sekunden die Form aus 3d Funktionen errechnet und mit Assets (Linien, Dreiecke) erg&#228;nzt, auch hierbei werden alle Partikel in nur einer Schleife ohne Methodenaufrufe verarbeitet</li>
<li> Die Definition und  Zuweisung der Formen erfolgt programmatisch und ist nicht sehr geschw&#228;tzig</li>
</ul>
<p><a href="http://fdt.powerflasher.com" title="FDT"  target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-8215" title="v3-particles-3" src="http://blog.powerflasher.de/wp-content/uploads/2010/05/v3-particles-3.png" alt="" width="415" height="250" /></a></p>
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